AVAがつまらない

日記 0 Takuya Kobayashi

AVAというFPSゲームを10年くらいやってきましたが引退しました。理由はゲーム側の露骨な当たり判定・ダメージ調整にうんざりしてきたから。

遅延について

AVAのスコアボードのPING表示は国内の正常な回線であれば1と表示されますが、実際にpingをサーバーに送ってみると15msの遅延があることが分かります。色々検証しましたが、実際のpingよりも15ms前後少なく表示される仕様になっているようです。pingが1でもラグいのはそういうことです。

AVA起動中にnetstatでサーバーのIPアドレスを取得、pingコマンド実行

実はリアルタイムで動いていないゲームをいかにしてリアルタイムに動いているように見せかけるかは、オンラインゲーム全般の課題であり、違和感なくプレイさせるためにゲーム側が様々な調整を行っています。

ゲームとしての公平

例えば、低遅延プレイヤーと高遅延プレイヤーがコーナーで出会った際に同時に撃ち合うとします。当然、低遅延プレイヤーの方が早く敵を発見して攻撃を開始できる一方、高遅延プレイヤーは透明な敵に殺される結果になります。それではプレイヤーの強さがインターネット回線に依存してしまいゲームとしては不公平になってしまいます。そこで、ゲーム上では当たり判定の調整によってプレイヤー間のネットワーク環境差の是正が行われているのです。

当たり判定・ダメージ量調整

ある程度の当たり判定調整はオンラインゲームの性質上、仕方ないと思いますが、AVAの当たり判定調整は露骨すぎます。

ラウンド戦でリーチが掛かると不利チームの当たり判定が甘くなり、ダメージ量も調整されることが体感で分かります。ラウンドミッションでは接戦になることが多いですが、これはゲーム側の演出的な要素が大きいと思われます。

これは検証できていませんが、ランダムで特定の一人の当たり判定を甘くして無双させる演出もあるような気配があります。誰もが一度や二度ダントツのフラグトップを経験したことがあると思いますが、あれはランダムで回って来るものではないかと個人的には予想しています。

システムに踊らされることに飽きた

ゲームの目的は気持ちよく遊んでもらう事であって、当たり判定やダメージ量を調整する仕組みはゲームの設計思想に当然盛り込まれているものだと思います。そのため、正面の撃ち合いではじゃんけん要素が多い上に、フィールドも限られているので立ち回りも決まり切っています。結局のところゲーム上のアルゴリズムに踊らされているということを思うとなんだか萎えてしまった次第です。

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以上